You receive: [Great Voice Acting]

19. Mai 2008 by raij

Um das Addon TourGuide richtig nutzen zu können, braucht man einen englischen Client. Da das englische Sprachpaket schön knackig klein ist, habe ich das schnell mal heruntergeladen. Ein wenig überrascht war ich, dass danach auch die kompletten Voice Tracks englisch waren (wie kriegen die das alles in so ein kleines Paket?). Und Junge, was ist das mal wieder für ein Qualitätsunterschied. Endlich kann man den Draenei-Stimmen zuhören, ohne Angst vor der russischen Mafia zu kriegen.

Mein größtes Problem ist, dass ich jetzt die englischen Itemnamen in die Channels poste, das fand ich schon immer etwas angeberisch…

Und a propos angeberisch: Die Leute, die unter der Zwangsneurose leiden, englische Skill- und Klassennamen benutzen zu müssen und gleichzeitig nicht die Fähigkeiten besitzen, zwischen rotfarbigem Wangemakeup und englischen Schurken zu unterscheiden, sind meistverantwortlich für meinen WoW-bedingten Hirnzellenexodus.

Ein Korrolar dazu: Die englische Aussprache ist prinzipiell unregelmäßig. Nur weil “heal” etwa “hiel” ausgesprochen wird, heißt das nicht, dass “health” wie “hielsch” ausgesprochen wird (vom “th” mal ganz abgesehen). Und erst recht nicht “realm” wie “rielm”.

“#$&!@” (PvP)

14. Mai 2008 by raij

Was habe ich eigentlich auf einem PvP-Server gewollt? Also, ich weiß, warum ich auf einem bin. Oder besser gesagt, warum mich jeder meiner Serverwechsel wieder auf einen PvP-Server geführt hat. Ich spiele WoW ja hauptsächlich, um gemeinsam mit Freunden zu spielen. Und die waren nunmal immer auf PvP-Servern.

Wenn das Open PvP nur nicht zu hirnverbrannt blöde wäre. Natürlich wird man nie angegriffen, wenn man im Level höher ist als der Angreifer oder sichtbar besser ausgerüstet. Nichtmal, wenn es sich die Waage hält. Nein, jedes einzelne gottverdammte Mal, wenn ich umgehauen werde, sind die Angreifer deutlich höher oder zu mehreren oder voll S3 (demnächst dann S4) equipt. Oder alles drei. Große Leistung. Natürlich machen das viele von uns auch, loggen um, holen sich Hilfe. Der SInn bleibt mir komplett verschlossen. Nein, das ist nicht richtig. Der Sinn ist klar, aber der Glaube an so viele Kerle mit zu kleinen Pimmeln fehlt mir noch…

Virtuelle Volkswirtschaft

8. Mai 2008 by raij

Ok, ich habe von Volkswirtschaft ungefähr soviel Ahnung wie von der tektonischen Geschichte des Mars. Ich könnte die Bedeutung einer Leitzinserhöhung nicht verstehen, wenn mein Leben davon abhinge. Worüber ich mir jedoch hin und wieder Gedanken mache, ist, wie die Online-Ökonomien funktionieren.

Ich denke, der Trend geht in der Hinsicht deutlich in Richtung Simplifizierung. Statt komplexe Wirtschaftssysteme zu simulieren, baut man ein balancierbares System aus “Einspeisung” und “Abfluss”. Als Spieleentwickler kann ich (wenn ich mir die Datenerhebungswerkzeuge schaffe) zu jeder Zeit wissen, wieviel Geldwert in die Spielökonomie hineinfließt und wieviel wieder zerstört wird. Und man kann es steuern: Ich kann vorgeben, wieviel Geldwert an Beute die Monster in der Spielwelt fallen lassen und ich kann Geldsenken implementieren. Letzteres lässt sich nur in begrenztem Umfang erzwingen, die stärksten Mechanismen dahingehend sind die Alterung von Equipment und das Verhältnis von Einkaufs- zu Verkaufspreisen der Händler.

Zusätzlich kann ich Anreize zum Geldvernichten schaffen. Ich bin absolut sicher, dass die WoW-Meta-Gems und ihre abstrusen Bedingungen zur AKtivierung nur zu dem Zweck erschaffen wurden, das Neusockeln von Gegenständen zu fördern. Überhaupt sind Gegenstandsverbesserungen eine perfekte Geldvernichtungsmaschine. Und das Sockeln von Edelsteinen ist in der Hinsicht gegenüber dem Verzaubern ganz offenbar noch optimiert: Es sind von jedem Verbesserungstyp drei verschiedene Stufen verfügbar und wenn man sich später für ein Update (oder Umsockeln eines Meta-Gems und damit vielleicht Umsockeln anderer Steine) entscheidet, vernichte ich die früheren Investitionen.

Eine interessante Frage ist, welcher Wert genau vernichtet wird. In allen Spielen, die ich kenne, in denen man etwas verkaufen kann, haben verkaufbare Gegenstände einen inhärenten Wert, aus dem sich (mit den verschiedensten Auf- und Abschlägen) die NPC-Preise berechnen. Dieser Wert ist jedoch sicherlich kein maßgeblicher, denn wenn ein Gegenstand für das zehnfache von anderen Spielern gekauft wird, muss ich dessen Wert auch entsprechend höher bewerten. Bestimmt eine interessante Data Mining-Aufgabe.

Gewinne und Verluste

5. Mai 2008 by raij

Es gibt viele Argumente, die für Multiplayer-Spiele sprechen. Eins davon gehört in meinen Augen zu den wichtigsten davon: Dass die Spieler hinter den Figuren für einen wichtig werden können.

Jeder, der gute Freunde oder sogar einen significant other im Spiel gefunden hat, wird das sicher bestätigen (und ich weiß, dass ich eine unglaubliche Menge an tollen Menschen so kennengelernt habe).

Irgendjemand sagte einmal: “Alles, was man gewinnt, kann man auch wieder verlieren”. Und je größer der Gewinn war, desto schlimmer dann der Verlust. Die erste Geschichte, die ich dazu gelesen hatte, war Raph Kosters A Story of a Tree. Obwohl es in meiner MUD-Zeit ähnliche Erfahrungen gab, war diese Geschichte für mich soetwas wie der Inbegriff dieses Phänomens. Eine Geschichte, die mir Tränen in die Augen treibt, wann immer ich sie lese. Das interessante ist, dass wir den Verlust von jemandem, den wir vielleicht nicht einmal persönlich kannten, so schmerzhaft empfinden können, denn Trauer zeigt doch immer, dass uns das, was wir verloren haben, wichtig war.

Und obwohl viele sagen, die MMOs hätten keine Community, die mit der damaligen vergleichbar ist, habe ich vor kurzem eine WoW - Geschichte gelesen, die ich ähnlich ergreifend fand. Nicht nur, dass diese Spieler einen riesigen World Event organisieren (was immer eine noble Sache ist, weil viele Leute daran Spaß finden), sie widmeten diesen Event einer kürzlich verstorbenen Spielerin ihrer Gilde und nutzten es zum fundraising. Ich wüsste nicht, welche Argumente gegen MMOs dieses Beispiel von Menschlichkeit aufwiegen können.

Wahrscheinlichkeitsrechnung

3. Mai 2008 by raij

Ja, ich höre verzweifelte Schreie… “Weiche, Unheiliger”. Ich werde es kurz und schmerzlos probieren. Außer für Hexenmeister, die haben es nicht anders verdient.

Eins von den Dingen, die mir jedes Mal das Hirn weichkochen, wenn ich sie höre:

Wenn ich zehn Vorratsbehälter der zerschmetterten Sonne öffne, ist beim letzten die Wahrscheinlichkeit, dass ein Abzeichen der Gerechtigkeit drin ist, immer noch genau so hoch wie beim ersten.

Das stimmt so nicht ganz. Man braucht keinen Schabernack wie das “Gesetz der großen Zahlen”, um das zu verstehen: Wir nehmen einfach mal zwei Würfel. Wenn wir mit beiden gleichzeitig würfeln, ist die Wahrscheinlichkeit, dass zwei Sechsen fallen 1/36. Es gibt 36 (6 hoch 2) Möglichkeiten und zwei Sechsen sind genau eine davon.

Wenn wir diese beiden Würfe nacheinander machen… ändert das gar nichts. Außer, dass wir nur noch einen Würfel brauchen. Die sind nämlich wiederverwendbar. Für diejenigen, die an dieser Stelle hängenbleiben, habe ich leider keine große Hilfe. Fragt Euch einfach, wieso es einen Unterschied machen sollte, ob man zwei Würfel gleichzeitig oder einen nach dem anderen wirft. Und als nächstes, wieso es einen machen sollte, wenn man statt zwei nacheinander den gleichen zweimal hintereinander wirft.

Halt halt halt… aber die Wahrscheinlichkeit, dass der zweite Wurf eine Sechs ist, ist doch an sich nur 1/6? Isoliert betrachtet, ja. Aber in Verbindung mit dem ersten Wurf eben nicht. Es kommt darauf an, welches “Ereignis” man betrachtet (und ich weiß, Ihr würdet jetzt lieber ganz andere Ereignisse betrachten).

Nur für Hexenmeister: http://de.wikipedia.org/wiki/Zufallsvariable

Und wenn man das da oben alles akzeptiert, kann man sich leicht vorstellen, dass, wenn ich nacheinander würfele, und es fallen hintereinander Sechsen, dass mit jedem Wurf die Wahrscheinlichkeit, dass der nächste wieder eine Sechs wird, zunehmend sinkt.

Was mich zu der Frage bringt: wer glaubt eigentlich an Glückssträhnen? Wahrscheinlich die, die auch glauben, “bei Castingshows nichts verlieren zu können”.